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MOBA游戏为什么好玩?LOL和DOTA的核心设计逻辑差异分

发布日期:2020-05-30 04:02   来源:未知   阅读:

原标题:MOBA游戏为什么好玩?LOL和DOTA的核心设计逻辑差异分析

编者按:MOBA游戏为什么好玩?它的设计有什么特别之处?本文作者将通过举例市面主流MOBA游戏,阐述MOBA中不同模块设计之间的关联性。

优秀的游戏都有着有趣的设计来吸引住大批玩家。但在许多游戏设计的过程中,真正困难的往往不是一开始就能想出多么独特新颖的核心玩法,而是如何将初衷逐步转化为相互关联的设计模块,将核心玩法展示给玩家。只有设计逻辑清晰,才能将逐步完善模块,且不被中途那些迸出看似闪光的点子带偏方向。本文通过举例市面主流MOBA游戏,阐述MOBA中不同模块设计之间是如何关联的。在这个过程中,一方面笔者希望整理总结近期的思考;另一方面通过分析这些熟知的设计差异背后的逻辑,展示出这种思考对产品最终影响的重要性。

GDC鬼蟹分享LOL设计的核心原则

本文并不强调某一个具体的设计点,而着重探究各模块之间是如何互相影响。像平时工作中,我们会单独讨论某个游戏机制,但结合其他模块整体思考,也许会得到更全面的结论。

为了进一步说明上述观点,下文会围绕《LOL》和《DOTA》分析举例。之所以对比这两款游戏,除了它们是大家端游主流MOBA游戏代表外。更有趣的是,从单局内各个模块结构来看,两者较为相似,但从舆论和用户群体的历史演变却证明了它们之间的巨大差异。

为了便于阅读,先列出下文主要分析的几个模块:

1. 两款游戏兵线机制设计上区别及原因是什么?

2. 两款游戏道具设计上区别及原因是什么?

3. 两款游戏技能设计上区别及原因是什么?

4. 上述三者之间是否存在关联?

读者也可以先简单思考回答其中一些问题,比如为什么LOL取消反补机制,核心目的是否是为了降低门槛呢?像这些问题的观点,后面的文章也会一一提及。

接下来文章会从第一个问题开始,逐步反推假设两款游戏核心差异,并基于此推导其余问题。在这个过程中,本文尝试分析两款游戏核心设计理念的差异是如何影响和关联各个模块中。

*注:虽然文章中较多的对比了主流MOBA游戏的设计区别,文章提到的三款游戏,笔者一共体验超过一万个小时,都很喜欢,绝对没有歧视任何一款。同时本文仅出于对MOBA游戏热爱,数据图表均来自网络和个人测试,分析观点也均为个人理解,难免有误,欢迎MOBA爱好者批评指正,讨论交流。

首先,我们从兵线机制最明显的区别开始:反补。从表1看出,DOTA中反补可以明显的拉开双方等级和金钱的差距。考虑到从设计角度,对线期是玩家验证个人硬实力的平台,因此要在提供途径来拉开不同水平玩家间的差距。而LOL在没有反补的情况下,主要以通过频繁的技能释放准度和走位,压制对方血量和兵线,同时控制玩家补给和回家成本,达到拉开水平差异的目的,从而增加玩家提升自己的目标动力。

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